środa, 17 grudnia 2008

Co to za gra na "T" ?

Nowe elementy do kosmicznego T.:
Końcowa faza rozgrywki, a na planszy statki trzech graczy.




Plansza gracza z żetonami towarów.

wtorek, 16 grudnia 2008

Co to za gra?

Tym razem odmieniłem grę totalnie. Zamiast pustyni mamy przestrzeń kosmiczną, zamiast złodziei mamy piratów, w miejsce wielbłądów towary przewożone są przez statki, a tytułowe Timbuktu to już nie miasto, a planeta.
Chciałem zrobić grę w klimatach science-fiction, a Timbuktu Dirka Henna nadało się znakomicie.
Tłem dla planszy jest „krajobraz” kosmiczny, z planetami, gwiazdami, statkami, którego stworzenie zajęło mi pierwszą, i chyba największą, część czasu. Na niego nałożone są elementy gry – pola do poruszania statków, oznaczone ikonami. Po wydruku, tak jak w oryginale, plansza powinna być modularna i składać się z 5 części (w grze ich ilość zależna jest od liczby graczy) ale tak skonstruowanych, aby po połączeniu różnych części przejście między nimi było niewidoczne.



Druga część tworzenia to projektowanie ikon. Oryginalną wodę, pieprz, złoto itp. zastąpiłem bardzo ogólnymi pojęciami ze świata s-f, i tak mamy do użytku: Arms, Genes, Alieen (jak w Race for the Galaxy?), Gears oraz Spice (ukłon w kierunku Diuny). Wspomniana wcześniej inna seria ikon służy do oznaczenia wierszy na planszy.

Trzecia część to plansza gracza: ekran z odpowioednimi polami przedstawiającymi statki (oznaczone literami alfabetu) oraz ich ładownie (gdzie umieszczany będzie towar – na żetonach heksagonalnych). W dolnej parti, w postaci przycisków, mamy podpowiedź dla gracza (informuje ona o miejscach pojawienia się piratów), a także mały ekranik, który pokazuje, w jakich parach piraci kradną towary.








W następnych postach przedstawię karty, żetony, oraz statki.
Miłego oglądania. Zapraszam do komentowania.

piątek, 5 grudnia 2008

wmiędzyczasie

Prace nad czwartą grą trwają. No, może raczej stanęły na chwilę, ale lada moment się to zmieni. Tym bardziej, że lwia część roboty już za mną. W międzyczasie, żeby udowodnić, że nie zapomniałem o blogu, prezentuję jedną grafikę z „pewnego prototypu” prostej gry logicznej umieszczonej w stylistyce wojen morskich starożytnej Grecji. Do użytku dwie strony konfliktu: czerwono-figurowe triremy kontra czarno-figurowe triremy. Do tego heksagonalna plansza symbolizująca morze oraz czarne elementy – odpowiadające lądowi.

wtorek, 4 listopada 2008

Principi del Rinascimento

Voglio presentare gioco nuovo di Martin Wallace. Si chiama Principi del Rinascimento.

Zrobione. Princes of the Renaissance Martina Wallace’a zrobione. Wreszcie. Oryginał jest okropny, tak okropny, że aż prosił się o nową oprawę.

Trzecia gra też należy do tych „postarzonych”. Chciałem zrobić coś „modern” ale nie wyszło, temat aż się prosi o pożółkły papier, przeżarty przez czas. Zarówno na planszy, jak i na kartach użyłem malarstwa z okresu, rycin i szkiców. Każda (lub prawie każda) z kart postaci opatrzona jest własnym, prawdziwym portretem. Nawet ornament pochodzi z oryginalnych wzorników.
Układ planszy i kart, ich zawartość merytoryczna praktycznie nie uległy zmianie. Główne miasta nie oznaczyłem przypisanym im kolorem – nie chcąc wprowadzać pstrokacizny – uznałem, że nauczenie się 5 włoskich nazw nikomu nie sprawi trudności. Zresztą plansza w PotR ma raczej znaczenie formalne – w czasie gry mało się na niej dzieje. Właśnie, nazwy, uznałem, że lepiej będą brzmieć po włosku, więc Neapol to nie Naples, a Napoli, Mediolan to Milano a nie Milan. Zmieniłem też wspomniane wyżej kolory miast – co widoczne jest na kartach – jakoś nie umiałem sobie wyobrazić, że Florencja mogłaby mieć inny kolor niż fioletowy.


Na początek plansza:



I detal:






A także karty i żetony:





Oraz plansze graczy. W oryginale ich nie było, gracz otrzymywał tylko małą kartę, która informowała o specjalnej właściwości wybranej Rodziny. W swojej wersji umieściłem pomoc gracza, ze szczegółowym opisem możliwych akcji (lekko przerobiony tekst pomocy z bgg), przestrzeń na Karty Miast u dołu planszy, na Armię i Eventy po bokach, oraz licznik siły Ataku i Obrony (do którego potrzeba będzie dwóch znaczników).



piątek, 31 października 2008

Pi

Proces tworzenia 3 gry przedłuża się. I nie jest tak, że nad nią nie pracuję – przeciwnie – zajęła mi już więcej czasu niż poprzednie dwie razem wzięte, a wciąż jeszcze kupę roboty przede mną. Żeby nie zanudzać tych, którzy na mojego bloga zaglądają (a Google Analytics, pokazuje, że są takie osoby) chciałem zaprezentować coś w międzyczasie.
Wpadłem dotąd na pewnie ponad setkę pomysłów na grę. Nad połową z nich zastanawiałem się dłużej niże chwilę, czasem gnieździły mi się w głowie od miesięcy. Do kilkudziesięciu z nich przysiadłem, wykonałem kilka wstępnych szkiców w Ilustratorze, testowałem mechanikę „sam ze sobą”. Z tej grupy z kolej wykonałem, wydrukowałem w mniej lub bardziej wstępnej wersji 5. W każdą zagrałem z żywimy ludźmi. Każda z nich okazała się klapą, w stopniu różnym. A nawet jeśli któraś „miała potencjał” (trzy zdają się ten potencjał mieć) to mi tego potencjału zabrakło – projekt odłożyłem na później, z założeniem, że kiedyś do niego wrócę. Co sprawdziło się tylko w przypadku jednej – wojennej – którą być może jeszcze kiedyś skończę.
Wśród gier, które wydrukowałem, była jedna, która choć okazała się nieudana, miała element ciekawy, który jakoś szkoda mi zmarnować – chodzi tu o karty. Tematyką gry byli kosmici, obcy, czy jaki ich tam zwał. Podobają mi się. Nie tylko mi. Są sympatyczni. Kurzyli się w szufladzie, wiec postanowiłem, że czas na premierę w internecie.




Oto oni. Jest ich dużo więcej, a to tylko część. Talia wygląda na gotową: mamy 5 kolorów kosmitów, każdy z kolorów ma wartości od 1 do 5. Szarzy obcy mają symbol w tęczowych barwach – mieli być dżokerami. I tyle. Mechaniki brak, zeszła w praniu. A może ktoś ma na nią pomysł? Albo pomysł był już dawno, brakowało tylko wykonania? Jak co – to zapraszam.

piątek, 24 października 2008

Royal Turf

No i stało się. Kilkanaście godzin (sam już nie wiem ile?) roboty i nowa oprawa graficzna dla zapowiedzianego wczoraj Royal Turf gotowa do pokazania.
Autorem gry jest Reiner Kniazia. Jej tematyka to wyścigi konne, a celem gracza nie jest ściganie się z innymi, a, i to wydaje się najciekawsze, obstawianie. Wyścigi konne mają niesamowity klimat, bazgranie po programie, rozmowy w kolejkach z obcymi ludźmi o tym, na kogo warto postawić, w końcu same nerwy podczas wyścigu. Właśnie tę stronę wyścigów – typowania – chciałem oddać na planszy do Royal Turf. Stara plansza nie przypadła mi do gustu, zarówno wykonanie jak i pomysł, który wydaje się nietrafiony, sugerujący, że gra polega na ściganiu się pionków na owalnym torze. A tak nie jest, bo RT to gra hazardowa, stąd umieściłem na niej archiwalne znaczki, bilety, programy i wyścigi z lat 40 i 50.
W grze wykorzystałem wiele elementów znalezionych w internecie, ale też przerabiałem własne zdjęcia.


Deatal:








Fragment planszy z przykładem kart i żetonów służących do obstawiania:

czwartek, 23 października 2008

Czy konie mnie słyszą?

Następną, wykonaną przeze mnie przeróbką gry będzie… ta dam… ta dam:





Plansza, karty i inne elementy już niebawem.

Poniżej oryginalna okładka gry Winner’s Circle, czyli innej wersji Royal Turf.




środa, 22 października 2008

Kill Doctor Lucky - plansza

Poniżej prezentuję własną wersję planszy do Kill Doktor Lucky. Chciałem uzyskać klimat z pierwowzoru – plansza ma wyglądać jak plan rezydencji, ma być czytelnia, prosta i bez przepychu. Jednocześnie zmieniłem stylistykę na starszą, poprzez czcionkę i ornament. Pożółkły papier w tle, przetarty, zniszczony nadruk posłużył do tego samego celu. Ostatecznie nowa plansza ma coś z oryginału Cheapass Games, ale jednocześnie nie ma już charakteru wydruki z czarno-białej drukarki. 


Niebawem przykłady kart.


Detal planszy:

Kill Doctor Lucky - okładka


Na dobry początek – Kill Doctor Lucky! – projekt okładki pudełka do mojej własnej wersji gry wydawnictwa Cheapass Games. Cheapass Games słynie z wydawania gier najniższym możliwym kosztem, zmniejszając tym samym ich cenę. Dzięki temu większość gier ma specyficzny dla wydawnictwa charakter: jednolita kolorystyka, czarny nadruk, skąpa grafika (miejscami nawet bardzo dobra). Taki był też wydany w 1996 Kill Doktor Lucky, stworzony przez Jamesa Ernesta i zilustrowany przez Damona Browna. Kilka lat temu wydano nową wersję gry, w typowym dla amerykańskich tytułów stylu – dla mnie nowa wersja pozbawiona jest klimatu pierwowzoru. Dlaczego – napiszę przy okazji prezentowania planszy.  

Przenoszę doktora Szczęściarza i jego niedoszłych zabójców o jakieś 100 lat wstecz, w porównaniu do pierwowzoru.
Okładka pudełka w wersji czerwonej i czarnej.